top of page

GAMIFICACIÓN

EN EL

AULA

Álbum

DSC_0106
20170519_122742
20170529_130446
20170529_125533
20170529_125555
20170612_124903
20170612_125507
20170529_125131
20170529_124915
20170612_125119
20170612_125829
20170612_130929
20170612_131615
20170529_131329
20170609_141519 (1)
20170609_141518 (1)
20170609_141520 (1)
20170606_140943 (1)
20170606_140926 (1)
20170606_140931 (1)
20170606_140937 (1)
20170608_115112 (1)
20170608_115115 (1)
20170522_174214
20170531_163520[1]
20170531_165558[1]
20170531_163628[1]
20170522_163550
20170522_162149
20170522_162043
20170518_122738
20170516_124543
20170518_122930
DSC_0014
DSC_0017
DSC_0077
DSC_0159
DSC_0158
DSC_0157
DSC_0155
DSC_0147
DSC_0146
DSC_0152
DSC_0151
DSC_0149
DSC_0150
DSC_0142
DSC_0141
DSC_0140
DSC_0138
DSC_0280
DSC_0282
DSC_0283
DSC_0284
DSC_0285
DSC_0287
DSC_0286
DSC_0288
DSC_0292
DSC_0293
DSC_0294
DSC_0296
DSC_0295
DSC_0297
DSC_0082
DSC_0083
DSC_0085
DSC_0086
DSC_0088
DSC_0087
DSC_0089
DSC_0090
DSC_0092
DSC_0096
DSC_0084
DSC_0107
DSC_0113
DSC_0112
DSC_0114
DSC_0124
DSC_0129
DSC_0128
DSC_0127
DSC_0125
DSC_0126
SCIENCE LAB inside out

Supera los retos

Coming soon
Coming soon
Coming soon
Coming soon
ABOUT
tablero
CONTACT
PROGRAMAS

CONTACTO

Tel: 927006866
IES JAVIER GARCÍA TÉLLEZ
Avda. Cervantes, s/n
10005 Cáceres

 ESCRIBE TU MENSAJE

  • Grey Facebook Icon
  • Grey Twitter Icon

Si aún no formas parte del grupo de ClassDojo vinculado al proyecto descarga la aplicación en Play Store o haciendo clic en la imagen y solicita la invitación.

Copyright © 2017

¡Bien! Mensaje recibido

Ancla 2
Ancla 3
Ancla 4
Gamificacion
Resultuados

Título de página

Funky Title

Título del sitio

ENTITLED

GAMIFICACIÓN

¿QUÉ ES?

El término GAMIFICACIÓN se originó en la industria de los medios digitales, aproximadamente en 2008.

Su definición más sencilla establece que la “gamificación” es el uso de elementos del juego en contextos, en principio, no lúdicos como centros de trabajo, mercadotecnia o centros de enseñanza. En otras palabras, actividades que no tienen nada que ver con estrategias recreativas o de diversión, introducen elementos propios de los juegos en ciertos contextos para motivar la participación activa de los individuos involucrados.


 

En educación significa llevar la motivación al proceso de enseñanza y aprendizaje, mediante la incorporación de los elementos del juego y , al mismo tiempo, enriquecer la relación entre docentes y alumnos, mejorando así el clima en el aula y los resultados académicos.

¿PARA QUÉ?

En educación, la gamificación puede emplearse para:

- Estimular y hacer más atractiva su participación.

- Premiar el esfuerzo y trabajo extra.

- Motivar la participación constante.

- Ofrecer una retroalimentación positiva a través de recompensas y reporte continuo de los logros.

- Promover la perseverancia.

- Aumentar el compañerismo.

- Ayudar a construir una identidad propia.

- Transformar actividades “a priori” aburridas en divertidas e interesantes.

- Crear ambientes diferentes a los utilizados en la enseñanza “tradicional”.

- Mejorar los resultados académicos.

- Fomentar la comunicación entre profesorado  y familias, haciendo uso de aplicaciones u otros recursos diseñados para tal fin.

¿POR QUÉ?

Parece que los métodos de enseñanza tradicionales no funcionan como deberían o, al menos, algo falla a la hora de atender a la diversidad de alumnos que encontramos en el aula.

Partiendo de esta situación, surge la búsqueda de alternativas educativas innovadoras, entre las cuales se encuentra el diseño de contenidos “gamificados”.

En el entorno educativo supone el diseño de tareas y actividades usando los principios de jugabilidad. Se trata de aprovechar la predisposición psicológica hacia el juego para mejorar la motivación hacia el aprendizaje,

Badges and levels

LET´S PLAY!

bottom of page