top of page

GAMIFICACIÓN

EN EL

AULA

​

Álbum

SCIENCE LAB inside out

Supera los retos

Coming soon
Coming soon
Coming soon
Coming soon
ABOUT
tablero
CONTACT
PROGRAMAS

CONTACTO

Tel: 927006866
IES JAVIER GARCÍA TÉLLEZ
Avda. Cervantes, s/n
10005 Cáceres

 ESCRIBE TU MENSAJE

  • Grey Facebook Icon
  • Grey Twitter Icon

Si aún no formas parte del grupo de ClassDojo vinculado al proyecto descarga la aplicación en Play Store o haciendo clic en la imagen y solicita la invitación.

Copyright © 2017

¡Bien! Mensaje recibido

Ancla 2
Ancla 3
Ancla 4
Gamificacion
Resultuados

Título de página

Funky Title

Título del sitio

ENTITLED

GAMIFICACIÓN

¿QUÉ ES?

El término GAMIFICACIÓN se originó en la industria de los medios digitales, aproximadamente en 2008.

​

Su definición más sencilla establece que la “gamificación” es el uso de elementos del juego en contextos, en principio, no lúdicos como centros de trabajo, mercadotecnia o centros de enseñanza. En otras palabras, actividades que no tienen nada que ver con estrategias recreativas o de diversión, introducen elementos propios de los juegos en ciertos contextos para motivar la participación activa de los individuos involucrados.


 

En educación significa llevar la motivación al proceso de enseñanza y aprendizaje, mediante la incorporación de los elementos del juego y , al mismo tiempo, enriquecer la relación entre docentes y alumnos, mejorando así el clima en el aula y los resultados académicos.

¿PARA QUÉ?

En educación, la gamificación puede emplearse para:

- Estimular y hacer más atractiva su participación.

- Premiar el esfuerzo y trabajo extra.

- Motivar la participación constante.

- Ofrecer una retroalimentación positiva a través de recompensas y reporte continuo de los logros.

- Promover la perseverancia.

- Aumentar el compañerismo.

- Ayudar a construir una identidad propia.

- Transformar actividades “a priori” aburridas en divertidas e interesantes.

- Crear ambientes diferentes a los utilizados en la enseñanza “tradicional”.

- Mejorar los resultados académicos.

- Fomentar la comunicación entre profesorado  y familias, haciendo uso de aplicaciones u otros recursos diseñados para tal fin.

​

​

¿POR QUÉ?

Parece que los métodos de enseñanza tradicionales no funcionan como deberían o, al menos, algo falla a la hora de atender a la diversidad de alumnos que encontramos en el aula.

​

Partiendo de esta situación, surge la búsqueda de alternativas educativas innovadoras, entre las cuales se encuentra el diseño de contenidos “gamificados”.

En el entorno educativo supone el diseño de tareas y actividades usando los principios de jugabilidad. Se trata de aprovechar la predisposición psicológica hacia el juego para mejorar la motivación hacia el aprendizaje,

​

​

Badges and levels

LET´S PLAY!

bottom of page