
GAMIFICACIÓN
EN EL
AULA
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GAMIFICACIÓN
¿QUÉ ES?
El término GAMIFICACIÓN se originó en la industria de los medios digitales, aproximadamente en 2008.
Su definición más sencilla establece que la “gamificación” es el uso de elementos del juego en contextos, en principio, no lúdicos como centros de trabajo, mercadotecnia o centros de enseñanza. En otras palabras, actividades que no tienen nada que ver con estrategias recreativas o de diversión, introducen elementos propios de los juegos en ciertos contextos para motivar la participación activa de los individuos involucrados.
En educación significa llevar la motivación al proceso de enseñanza y aprendizaje, mediante la incorporación de los elementos del juego y , al mismo tiempo, enriquecer la relación entre docentes y alumnos, mejorando así el clima en el aula y los resultados académicos.
¿PARA QUÉ?
En educación, la gamificación puede emplearse para:
- Estimular y hacer más atractiva su participación.
- Premiar el esfuerzo y trabajo extra.
- Motivar la participación constante.
- Ofrecer una retroalimentación positiva a través de recompensas y reporte continuo de los logros.
- Promover la perseverancia.
- Aumentar el compañerismo.
- Ayudar a construir una identidad propia.
- Transformar actividades “a priori” aburridas en divertidas e interesantes.
- Crear ambientes diferentes a los utilizados en la enseñanza “tradicional”.
- Mejorar los resultados académicos.
- Fomentar la comunicación entre profesorado y familias, haciendo uso de aplicaciones u otros recursos diseñados para tal fin.
¿POR QUÉ?
Parece que los métodos de enseñanza tradicionales no funcionan como deberían o, al menos, algo falla a la hora de atender a la diversidad de alumnos que encontramos en el aula.
Partiendo de esta situación, surge la búsqueda de alternativas educativas innovadoras, entre las cuales se encuentra el diseño de contenidos “gamificados”.
En el entorno educativo supone el diseño de tareas y actividades usando los principios de jugabilidad. Se trata de aprovechar la predisposición psicológica hacia el juego para mejorar la motivación hacia el aprendizaje,

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